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Turmendspiele – I

Ein Turmendspiel ist ein Endspiel in einer Schachpartie, in dem beide Parteien über keine anderen Steine als den König, Türme und/oder Bauern verfügen. Turmendspiele zählen zu den häufigsten Endspielen im Schach.

Wikipedia

A) Grundlegende Prinzipien des Turmendspiels (aber: keine Regel ohne Ausnahme)

  • König und Turm aktiv einsetzen
  • Türme gehören hinter Freibauern
  • Verteidigungsprinzip vertikale/horizontale Schachs erfordert größtmöglichen Abstand zum gegnerischen König
  • Gegnerischen König abschneiden oder blockieren

Turmendspiele sind einer der wichtigsten und komplexesten Bereiche des Schachs. Um sie zu meistern, müssen Sie eine Reihe von Grundprinzipien lernen.

Das erste Prinzip des Turmendspiels besteht darin, beide Figuren aktiv zu Ihrem Vorteil einzusetzen. Ihr König kann dazu verwendet werden, den gegnerischen König anzugreifen, während Ihr Turm dazu verwendet werden kann, Ihren eigenen König zu verteidigen oder den gegnerischen König unter Druck zu setzen. Wenn Sie zusammenarbeiten, können Sie leicht die Kontrolle über das Spiel übernehmen. Denken Sie nur daran, dass es darauf ankommt, aktiv zu sein und immer beide Figuren im Auge zu behalten.

Im Turmendspiel gehört der Turm hinter den geschlagenen Bauern. Hierfür gibt es mehrere Gründe. Erstens kann der Turm seinen Rang nutzen, um den Bauern zu kontrollieren und zu verhindern, dass er geschlagen wird. Zweitens kann der Turm seine Stellung nutzen, um den Bauern gegen gegnerische Figuren zu verteidigen. Drittens kann der Turm seine Stellung dazu nutzen, zwischen verschiedenen Bauern hin- und herzuwechseln und so die dringend benötigte Unterstützung zu bieten. Und schließlich kann der Turm seinen Rang nutzen, um gegnerische Figuren anzugreifen, die versuchen, den Aufstieg des Bauern zu verhindern.

Der dritte Grundsatz des Turmendspiels ist, dass das Verteidigungsprinzip des vertikalen und horizontalen Schachs den größtmöglichen Abstand zum gegnerischen König erfordert. Das bedeutet, dass Sie Ihre Türme auf der gleichen Reihe oder Datei wie Ihren König und so weit wie möglich vom gegnerischen König entfernt positionieren sollten.

Das vierte und letzte Prinzip des Turmendspiels ist, dass Sie den gegnerischen König im Turmendspiel abschneiden oder blockieren sollten. Dies gelingt Ihnen am besten, wenn Sie mit Ihrem Turm die Mitte des Brettes kontrollieren. Indem Sie das Zentrum kontrollieren, können Sie den gegnerischen König daran hindern, sich irgendwo hin zu bewegen.

Im Folgenden ist immer Weiß am Zug, wenn nicht anders angegeben.

B) König + Turm vs. König + Bauer

2. Weiß: Kh8, Tg7 – Schwarz: Kc6, b4

  •  “normales” Ranlaufen 1. Kh7 ist nur Remis
  •  1. Tg5! Gewinnt (1. … b3 2. Tg3!)

3. Weiß: Kf5, f7 – Schwarz: Kc6, Tf1

  •  Stellung ist Remis nach 1. Ke6!
  •  Für die schwächere Partei ist es überlebenswichtig, den gegnerischen König zu blocken

4. Weiß: Kb7, Ta6 – Schwarz: Kg4, g5

  •  “normale” Reaktion 1. Kc6? ist nur Remis
  •  1. Tf6! gewinnt, da der weiße König nicht abgedrängt werden kann

5. Weiß: Kg7, Tg2 – Schwarz: Kg5, g4

  •  Zieht Weiß den König, wird der König geblockt
  •  1. Tg1! Kh4 2. Kf6! gewinnt, da Schwarz den weißen König nicht blocken kann

C) König + Turm vs. König + Bauer + Bauer

1. Weiß: Ka6, Tf7 – Schwarz: Kh8, c4, d3

  •  1. Td7! gewinnt
  •  Ist Schwarz am Zug, gewinnt 1. … c3 für ihn

2. Weiß: Ka6, a4, b4 – Schwarz: Kd4, Th7

  •  Weiß kann Remis halten, muss aber gegnerischen König blocken
  •  Daher 1. b5? Kc5 und Schwarz gewinnt (üben!)
  •  1. a5! Th6+ (die kritische Variante) 2. Kb7? und Schwarz gewinnt (üben!)
  •  1. a5! Th6+ 2. Kb5! (blocken!) und Remis

D) König + Turm + Bauer vs. König + Turm

1. Weiß: Kf2, Ta7 – Schwarz: Kh8, Ta1, a2

  •  Stellung ist Remis (1. Kg2!)
  •  1. Ke2? Verliert nach 1. … Th1!

2. Weiß: Kg2, Ta7 – Schwarz: Kg8, Ta1, a3

  •  Stellung ist Remis, allerdings nur mit guter Technik
  •  Passives Vorgehen (weißer König pendelt) verliert
  •  1. Ta4! Kf7 2. Tf4+ Ke6 3. Tf3! (schwarzer Turm kann Posten nicht sinnvoll verlassen)
    • 3. … a2 4. Ta3! Remis,
    • 3. … Kd5 4. Kh2 Kc4 5. Tg3 und vertikale Schachs

3. Weiß: Kh1, Ta1 – Schwarz: Kh3, Tb2, g3

  •  Stellung ist Remis, wenn Weiß passiv bleibt (gilt nur für Bauern a,b,g,h),
  •  Daher 1. Tc1!

4. Weiß: Kf1, Ta1 – Schwarz: Kg3, Tb2, f3

  •  nichts zu machen, die inneren Bauern gewinnen in dieser Stellung immer

5. Weiß: Ke1, Ta1 – Schwarz: Kf4, Tb2, e4

  •  Stellung ist Remis; Prinzip: gegnerischen König nicht die 6. Reihe besetzen lassen
  •  1. Ta3! e3 2. Ta8! (Philidor-Technik)
  •  Ist Schwarz in der Ausgangsstellung am Zug, gewinnt 1. … Kf3! (nicht 1. … e3?)

6. Weiß: Kc1, Th8 – Schwarz: Kb3, Tg2, c4

  •  Weiß hält Remis mit wichtigem Manöver
  • 1. Tc8! Kc3 2. Kb1! Tg1+ 3. Ka2 T

    c1 4. Th8! (Drohung mit vertikalen Schachs) Td1 5. Tc8! (Bauer wird an die Leine gelegt)

  • Wichtig: König geht auf die kurze Seite, um später vertikale Schachs zu ermöglichen
  • Wie gewinnt Schwarz nach 2. Kd1? Üben (Tip: Schlüsselzug ist Tc1)

7. Weiß: Kg8, Ta2, g7 – Schwarz: Ke7, Th1

  •  Weiß gewinnt immer mit Lucena-Technik
  •  innere Bauern sind noch leichter gewonnen, Randbauern allerdings Remis
  •  1. Te2+ Kd7 2. Te4! (Brückenbau) Th2 3. Kf7 Tf2+ 4. Kg6 Tg2+ 5. Kf6 Tf2+ 6. Kg5!

8. Weiß: Kf3, Te1, f4 – Schwarz: Kd6, Ta8

  • Stellung ist gerade noch Remis, stünde König bereits auf g4 oder Bauer auf f5, gewänne Weiß (mindestens drei Felder zwischen König und Turm notwendig)
  •  1. f5 Ta4!
  • 1. Kg4 Tg8+ 2. Kh5 Tf8 3. Te4 Kd5! (Weiß darf kein Tempo gewinnen, um Bauer oder König voranzubringen, s.o.)

E) komplexere Endspiele

1. Weiß: Ke2, Tb2, f2 – Schwarz: Kg4, Ta3, e4, f5

  • Stellung ist Remis, aber Weiß muss aktiv spielen.
  • Übung: Wie gewinnt Schwarz, wenn Weiß passiv (1. Tc2) spielt?
  • 1. Tb4! (Bauern werden am Vorrücken gehindert) 1. … Ta2+ 2. Kf1 f4
  • 3. Te4: Kf3 4. Te8 Tf2:+ 5. Kg1! (kurze Seite, Verteidigung wie oben)

2. Weiß: Kf3, Tc8, c7, f5, g2, h3 – Schwarz: Kh7, Tc6, f6, g7, h5

  • Stellung ist gewonnen für Weiß, aber:
    • Sofortiges Ranlaufen mit dem König bringt nichts
    • Der Bauer h5 kann nicht erobert werden
  • Idee: Abtausch g-Bauer, König läuft nach f7, h-Bauer geht bis h6
  • 1. h4! Tc1 2. g4 Tc3+ 3. Kf2 Tc5 4. Ke3 hg 5. Kf4 Tc4+ 6. Kg3! Tc1 7. Kg4: Tc2 8. Kf4 …

F) Übungen und Ausblicke

1. Weiß: Kf4, Td8 – Schwarz: Kh2, a3, b3

  •  Weiß gewinnt durch Mattdrohungen
  •  1. Td2+ Kg1 (1. … Kh1 2. Kf3 mit Matt) 2. Kf3 a2 3. Td1+ Kh2 4. Ta1!

2. Weiß: Kf8, Tb1, f7 – Schwarz: Kh5, Tg2

  •  Weiß gewinnt
  •  1. Ke7 Te2+ 2. Kf6 Tf2+ 3. Kg7 Tg2+ 4. Kh7 Tf2 5. Th1+ Kg5 6. Kg7

3. Weiß: Kd2, Ta8, a7, f5 – Schwarz: Kh4, Ta3, g7, h5 (Schwarz am Zug)

  •  Warum ist 1. … Kg4 nicht gut?
  •  1. … Kg5! hält leicht Remis (üben)

4. Weiß: Kh5, Ta7, g4, f5 – Schwarz: Kg8, Tg1, f6 (Schwarz am Zug)

  •  1. … Tg2! (sehr instruktiv – Bauern werden konsequent am Vormarsch gehindert) 2. Kg6 Tg4:+ 3. Kf6: Tf4! (Verteidigung wie oben)

5. Weiß: Kf3, Tf4, g2 – Schwarz: Ka4, Tc2, b4

  •  Zeit ist entscheidend, so dass Weiß hier hart ums Remis kämpfen muss
  •  1. g4? Tc3+ 2. Kf2 (nicht Ke4 wegen Tc4+) und Schwarz gewinnt ziemlich leicht
  •  1. Te4? Ka3 2. g4 b3 3. Te8 Tc4! -+
  •  1. Tf8! b3 2. Ta8+ Kb4 3. Tb8+ Ka3 4. g4 und Remis

6. Weiß: Ke3, Tc1 – Schwarz: Kc6, Td6, c5 (Schwarz am Zug)

  •  Stellung ist Remis, erfordert aber Präzision
  •  1. … Kb5 und Remis wie in D8
  •  1. … Td7 und jetzt?
  • 2. Ke2 verliert (warum?)
  • 2. Ke4 ist der prinzipielle Zug, der Remis hält (warum?)

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