Endspiele

Alles Wichtige zu Endspielen.

Training Turmendspiele II
13. Juni 2012

Download
Training Turmendspiele 2.pdf           Training Turmendspiele 2.doc

WaZ =Weiß am Zug (Standard)
SaZ = Schwarz am Zug (angegeben)

Die Diagramme können per Klick vergrößert werden.

A) König+Turm – König+Bauer (Wiederholung)

Pos1: Weiß: Kg7, Tg2 – Schwarz: Kg5, g4

  • Ÿ  1. Tg1! Schwarz kann nicht blocken (1:0)

Pos2: Weiß: Kd3, Th8 – Schwarz: Kb3, a3 (SaZ)

  • Stellung ist Remis mit Pattidee
  • Ÿ1… Kb2 2. Tb8+ Kc1 3. Ta8 Kb2 4. Kd2 a2 5. Tb8+ Ka1 =

Übung

  • Weiß: Ke7, Td4 – Schwarz: Ke5, d5 (Lösung am Ende)

B) König+Turm – König+2B

  • Ÿ  König blocken
  • Ÿ  vorderen Bauern angreifen

Pos3: Weiß: Kc5, a6, b5 – Schwarz: Ke1, Ta1

  • 1. Tb6 Kd2 (1. b6? Ta5+ =) 2. Ka7! (2. a7? Kc3 =) 1:0

C) König+Turm+Bauer – König+Turm

  • Ÿ  horizontale + vertikale Schachs berücksichtigen
  • Ÿ  Philidor-Technik =
  • Ÿ  Lucena-Technik (1:0, nur Randbauer Remis, z.B. W: Kg8, Ta2, g7 – S: Ke7, Th1)

Pos4: Weiß: Kf3, Ta8, a6 – Schwarz: Kg7, Ta1 (SaZ)

  • Ÿ  abwarten verliert
  • Ÿ  1… Tf1+ 2. Ke4 Tf6! (Vancura-Position), z.B. 3. a7 Ta6 =

Pos5: (schwer) Weiß: Kf4, Ta8, a6 – Schwarz: Kg7, Ta1 (Dvoretzki, 153) (SaZ)

  • Ÿ  1… Tb1? 2. Ta7+ Kf6 3. Ke4 Tb6 4. Th7! (1:0)
  • Ÿ  1… Tc1! 2. Tb8 Ta1 3. Tb6 Ta5! (3… Kf7? 1:0, warum?) 4. Ke4 Kf7 5. Kd4 Ke7 =
  • (5. Th6 Kg7!, warum nicht Ke7?)

Übungen

  • Ex2: Weiß: Ke2, Tc1 – Schwarz: Kc5, Td7, c4 (Lösung am Ende)
  • Ex3: (Drink) Weiß: Kb4, Tc2, b6 – Schwarz: Kd7, Tc8 (Lösung am Ende)
  • Ex4: Weiß: Kc8, Th7, c7 – Schwarz: Ka6, Tc2, h2 (Lasker-Studie, Lösung am Ende)
  • Ex5: Weiß: Ke3, Ta7, a5 – Schwarz: Kg6, Tg5 (Short – Amonatov, 2012) (SaZ)
  • Was ist von 68. … Kf6 zu halten? Was ist die Idee von Schwarz?

D) König+Turm+2 Bauer gegen König+Turm

  • Ÿ  meistens gewonnen, aber Stellung mit a+c/f+h-Bauer hat Remistendenz:
  • Ÿ  Hauptgefahr für Verteidiger: König wird auf Grundlinie abgeschnitten, 1:0)
  • Ÿ  Verteidigungsturm weit vom gegnerischen König
  • Ÿ  Angreifer kann geeignet Bauer anbieten, Verteidiger kann ihn sehr oft nicht nehmen (wie üblich: richtiger Augenblick)

Pos6: Weiß: Kg4, Ta6, f4, h5 – Schwarz: Kg7, Tb5 (nur Ansätze, Dvoretzky, 159)

  • Ÿ  (1. f5)
  • 1. Tg6 Kf7 2. Tg5 Tb1 3. Tc5 Kf6 (3. h6 Ta1!, da Tg1? 1:0, da König abgedrängt wird)
    4. Tc6+ Kg7! (4… Kf7? 1:0, da König abgedrängt wird – wie?) 5. Kg5 Tg1+ 6. Kf5 Ta1 7. Tc7+ Kh6! =

Pos7: Weiß: Ka1, Th8 – Schwarz: Kc2, Td2, a2, c4

  • Ÿ  (1. Ka2? 0:1 Warum? So ne Art Lucena)
  • Ÿ  1. Th4! c3 2. Ka2:! Kc1+ 3. Kb3 c2 4. Kc3 =

Pos8: Weiß: Ka1, Th7, g6, h5 – Schwarz: Kg8, Tg3

  • Ÿ(wahnsinnig komplex, der Schönheit wegen, Dvoretzky, 157)
    Ÿ  Merke: 1:0, wenn die fünfte Reihe erreicht
  • Es gibt korrespondierende Felder (letztlich wKf2, sTh3 => WaZ = / SaZ 1:0)
  • (1. Kg2 Ta3 2. Tb7 Ta5! = / 1. h6 Th5!= / Wie gewinnt Weiß, wenn SaZ?)
    1. Ka2! 1:0 („völlig klar“)
    (1. Kb1? Tb3+ 2. Kc2 Tg3! oder 2. Kc1 Tc3+ 3. Kd2 Th3!)

E) Turmendspiele mit mehreren Bauern

  • Ÿ  Aktivität! (König nicht abdrängen lassen / König abdrängen)
  • Ÿ  Verbundene Bauern sind stärker als einzelne
  • Ÿ  Mehrbauer mit Bauern auf einem Flügel
  • Ÿ  je weniger Bauern, desto besser für Verteidiger
  • Ÿ  gelingt es Freibauer zu bilden (stärkere Partei besitzt noch weitere/n Bauern) => 1:0

E1) Bauern auf verschiedenen Flügeln

Pos9: Weiß: Kb2, Tb6, a5, c2, g2 – Schwarz: Kg7, Td8, f7, g5, h4 (SaZ)

  • Ÿ  beispielhaft
  • Ÿ  1… g4 2. a6 f5 3. a7 Ta8 4. Ta6 g3 5. Kc3 f4 6. Ta1 f3 7. Kd3 fg 8. Ke2 Tf8! (0:1)

Pos10: Weiß: Ke2, Ta8, a6, f2, g3, h4 – Schwarz: Ke4, Ta3, f6, g6, h5

  • Ÿ  Vorfrage: Wann sinnvoll a-Bauer vorzuschieben?
  • Ÿ   Tausch gegen andere B erzwingen
  • Ÿ  Turmgewinn
  • Ÿ  Turmtausch mit Sieg im Bauernendspiel
  • Ÿ  Merke: nicht zu schnell vorschieben
  • Ÿ  1. f3+ Kf5 2. a7! (1:0) Warum?
  • Ÿ  Idee: Tausch a-B gegen andere Bauern, Plan: wK=>h6, wT=>g8 (sog. Unzicker-Plan)

Pos11: Weiß: Ke3, Ta8, a6, f4, g3, h2 – Schwarz: Kg7, Ta2, f5, g4, h6

  • Ÿ  1:0 – Plan? Weiß gewinnt f-Bauer, eigener f-Bauer läuft
  • Ÿ  1. a7!

Pos12: Weiß: Ke3, Tb8, b6, f2, g3, h2 – Schwarz: Kh7, Tb2, f5, g4, h6

  • Ÿ  Bedeutung Unterschied zu Pos11? Es entsteht kein Freibauer auf der f-Linie
  • Ÿ  => 1. b7? Kg7 2. Kd5 Tb5 3. Kc4 Tb2 4. Kd5 Td2+ 5. Ke5 Te2+ 6. Kf5: Tf2:+ = (üben!)
  • Ÿ  1. Kd4! Tf2: 2. Tc8 Tb2 3. Tb7+ Kg6 4. b7 (1:0)

E2) Bauern auf gleichem Flügel

Pos13: Weiß: Kg3, Tb3, h3 – Schwarz: Kh5, Tc4, f5, g5

  • Ÿ  1. Tb8! f4+ 2. Kg2 Tc2+ 3. Kf3! (3. Kg1? Kh4 4. Tb3 Te2! 0:1)
  • 3… Th2 4. Th8 Kg6 5. Tg8+ Kf6 6. Th8 Kg7 7. Th5!=

Pos14: Weiß: Kf3, Ta4,

e3, f2, g3, h5 – Schwarz: Kg8, Tb7, e5, f6, h7

  • Ÿ  Aktivität entscheidet, König dringt ein (Bsp.partie Kortchnoi)
    47. Kg4 Kg7 48. Ta2 Kh6 49. Kf5 Tb6 50. e4 Tc6 51. f4 ef 52. gf Tc5 53. Kf6: Kh5: (1:0)

Pos15: Weiß: Kg1, Tc5, e3, f2, g3, h2 – Schwarz: Kg8, Tb8, f7, g6, h7

  • Ÿ  Einleitungsposition für spätere Positionen
    SaZ: 1… h5! / WaZ: 1. g4! (So wird Bildung eines Freibauern ohne Bauerntausch massiv erschwert)

Pos16: Weiß: Kf5, Ta2, e4, f4, g4, h5 – Schwarz: Kf7, Tb7, f6, g7, h6

  • Ÿ  Botvinnik gegen Najdorf
  • Ÿ  1. Ta5 Tc7 2. Td5! (Turmtausch nicht möglich) Ta7 3. e5 fe 4. fe (Freibauer => 1:0) Ke7
    5. e6! Ta4!? (beste Verteidigung) 6. g5 Ta7 7. Te5! hg 8. Kg5: Ta1 9. Kg6 Tf1 10. Kg7: Tg1+ 11. Kh6 Tg2 12. Tg5! (1:0)

Pos17: Weiß: Kg2, Tc2, e4, f2, g3, h4 – Schwarz: Kg8, Ta3, f7, g7, h6 (Kortchnoi)

  • Ÿ (1. g4? h5!)
  • Ÿ 1. h5! Ta5! (zusammen mit f6 Freibauerbildung erschweren) 2. g4 f6! (König bleibt nahe beim Freibauer)
    3. Tc8+ Kf7 4. Tc7+ Kg8! (s.u.) 5. Kf3 Ta3+ 6. Kf4 Ta2 7. Kf5 Kh7! (s.o.)
    8. f4 Tf2!= (Freibauerbildung nicht möglich, daher oben mit Ta5 den Zug g4 erzwungen)

F) Übungen

  • Ex6: Weiß: Ke7, Tg2 – Schwarz: Ke3, e5 (Drink!)
  • Ex7: Weiß: Kg2, Ta3, f2 – Schwarz: Kd2, Ta1, a2, e4, e5 (Drink!) (SaZ)
  • Ex8: Weiß: Kg2, Ta2, a5, f2, g3, h4 – Schwarz: Kf6, Ta6, f7, g6, h5
  • Ex9: Weiß: Kf4, Ta8, a7, f3, g3, h4 – Schwarz: Kg7, Ta1, g6, h5 (WaZ und SaZ, Drink!)

Lösungen der Übungen

  • Ex1: 1. Td2! d4 2. Td1!! (1:0)
  • Ex2: 1. Td1! (Bauernendspiel ist Remis)
  • Ex3: 1. Tc5! Tc6 2. Kb5 Th6 (1:0 – Lucena) / 2… Tc5: (1:0, Bauernendspiel gewonnen)
  • Ex4: 1. Kb8! Tb2+ 2. Ka8 Tc2 3. Th6+ usw (Leiter, dann auf h2 nehmen, Dame gegen Turm, 1:0)
  • Ex5: 68. … Kf6?! ist ein Schritt in die falsche Richtung (verliert noch nicht, zeigt aber, dass Amonatov das richtige Vorgehen nicht zur Hand hatte). Das ist eine Vancura-Position. Der König sollte auf der g- oder h-Linie bleiben und der Turm bleibt auf der sechsten Reihe. Richtig wäre z.B. 68. … Tb5 69. a6 Tb6! (klassische Vancuraposition). Wenn sich der König nähert (statt a6), geht der Turm zu geeigneter Zeit wieder auf die f-Linie und gibt Schachs.
    Partiefortsetzung: 68. … Kf6?! 69. a6 Ta5? 70. Ta8! (die Stellung sollte wieder bekannt sein) 70. … Ta4 71. Kd3 Kg7 72. Kc3 Tf4 73. Ta7+! Kg6 74. Tb7! Ta4 75. a7 …. (1:0)
  • Ex6: 1. Ke6! e4 2. Tg5! (Kf3) 3. Tf5+ Kg2 4. Te5! (1:0)
  • Ex7: 1… e3! 2. fe e4 3. Kh2 (3. Kf2 Th1! 0:1) Kc1! 4. Ta8 Tb1! 5. Ta2: Tb2! (0:1) 
  • Ex8: Plan: (i) wK läuft nach b5 (ii) wK läuft zum Königsflügel und gewinnt Bauern (1:0)
  • Ex9: SaZ: Schachs von der Seite = WaZ: 1. g4 hg 2. Kg4: und 3. h5 (1:0) / 1… Ta4+ 2. Kg3 hg 3. f4! (1:0)
Turmendspiele II.

Zu Turmendspiele I.

Training Turmendspiele II
13. Juni 2012

Download
Training Turmendspiele 2.pdf           Training Turmendspiele 2.doc

WaZ =Weiß am Zug (Standard)
SaZ = Schwarz am Zug (angegeben)

Die Diagramme können per Klick vergrößert werden.

A) König+Turm – König+Bauer (Wiederholung)

Pos1: Weiß: Kg7, Tg2 – Schwarz: Kg5, g4

  • Ÿ  1. Tg1! Schwarz kann nicht blocken (1:0)

Pos2: Weiß: Kd3, Th8 – Schwarz: Kb3, a3 (SaZ)

  • Stellung ist Remis mit Pattidee
  • Ÿ1… Kb2 2. Tb8+ Kc1 3. Ta8 Kb2 4. Kd2 a2 5. Tb8+ Ka1 =

Übung

  • Weiß: Ke7, Td4 – Schwarz: Ke5, d5 (Lösung am Ende)

B) König+Turm – König+2B

  • Ÿ  König blocken
  • Ÿ  vorderen Bauern angreifen

Pos3: Weiß: Kc5, a6, b5 – Schwarz: Ke1, Ta1

  • 1. Tb6 Kd2 (1. b6? Ta5+ =) 2. Ka7! (2. a7? Kc3 =) 1:0

C) König+Turm+Bauer – König+Turm

  • Ÿ  horizontale + vertikale Schachs berücksichtigen
  • Ÿ  Philidor-Technik =
  • Ÿ  Lucena-Technik (1:0, nur Randbauer Remis, z.B. W: Kg8, Ta2, g7 – S: Ke7, Th1)

Pos4: Weiß: Kf3, Ta8, a6 – Schwarz: Kg7, Ta1 (SaZ)

  • Ÿ  abwarten verliert
  • Ÿ  1… Tf1+ 2. Ke4 Tf6! (Vancura-Position), z.B. 3. a7 Ta6 =

Pos5: (schwer) Weiß: Kf4, Ta8, a6 – Schwarz: Kg7, Ta1 (Dvoretzki, 153) (SaZ)

  • Ÿ  1… Tb1? 2. Ta7+ Kf6 3. Ke4 Tb6 4. Th7! (1:0)
  • Ÿ  1… Tc1! 2. Tb8 Ta1 3. Tb6 Ta5! (3… Kf7? 1:0, warum?) 4. Ke4 Kf7 5. Kd4 Ke7 =
  • (5. Th6 Kg7!, warum nicht Ke7?)

Übungen

  • Ex2: Weiß: Ke2, Tc1 – Schwarz: Kc5, Td7, c4 (Lösung am Ende)
  • Ex3: (Drink) Weiß: Kb4, Tc2, b6 – Schwarz: Kd7, Tc8 (Lösung am Ende)
  • Ex4: Weiß: Kc8, Th7, c7 – Schwarz: Ka6, Tc2, h2 (Lasker-Studie, Lösung am Ende)
  • Ex5: Weiß: Ke3, Ta7, a5 – Schwarz: Kg6, Tg5 (Short – Amonatov, 2012) (SaZ)
  • Was ist von 68. … Kf6 zu halten? Was ist die Idee von Schwarz?

D) König+Turm+2 Bauer gegen König+Turm

  • Ÿ  meistens gewonnen, aber Stellung mit a+c/f+h-Bauer hat Remistendenz:
  • Ÿ  Hauptgefahr für Verteidiger: König wird auf Grundlinie abgeschnitten, 1:0)
  • Ÿ  Verteidigungsturm weit vom gegnerischen König
  • Ÿ  Angreifer kann geeignet Bauer anbieten, Verteidiger kann ihn sehr oft nicht nehmen (wie üblich: richtiger Augenblick)

Pos6: Weiß: Kg4, Ta6, f4, h5 – Schwarz: Kg7, Tb5 (nur Ansätze, Dvoretzky, 159)

  • Ÿ  (1. f5)
  • 1. Tg6 Kf7 2. Tg5 Tb1 3. Tc5 Kf6 (3. h6 Ta1!, da Tg1? 1:0, da König abgedrängt wird)
    4. Tc6+ Kg7! (4… Kf7? 1:0, da König abgedrängt wird – wie?) 5. Kg5 Tg1+ 6. Kf5 Ta1 7. Tc7+ Kh6! =

Pos7: Weiß: Ka1, Th8 – Schwarz: Kc2, Td2, a2, c4

  • Ÿ  (1. Ka2? 0:1 Warum? So ne Art Lucena)
  • Ÿ  1. Th4! c3 2. Ka2:! Kc1+ 3. Kb3 c2 4. Kc3 =

Pos8: Weiß: Ka1, Th7, g6, h5 – Schwarz: Kg8, Tg3

  • Ÿ(wahnsinnig komplex, der Schönheit wegen, Dvoretzky, 157)
    Ÿ  Merke: 1:0, wenn die fünfte Reihe erreicht
  • Es gibt korrespondierende Felder (letztlich wKf2, sTh3 => WaZ = / SaZ 1:0)
  • (1. Kg2 Ta3 2. Tb7 Ta5! = / 1. h6 Th5!= / Wie gewinnt Weiß, wenn SaZ?)
    1. Ka2! 1:0 („völlig klar“)
    (1. Kb1? Tb3+ 2. Kc2 Tg3! oder 2. Kc1 Tc3+ 3. Kd2 Th3!)

E) Turmendspiele mit mehreren Bauern

  • Ÿ  Aktivität! (König nicht abdrängen lassen / König abdrängen)
  • Ÿ  Verbundene Bauern sind stärker als einzelne
  • Ÿ  Mehrbauer mit Bauern auf einem Flügel
  • Ÿ  je weniger Bauern, desto besser für Verteidiger
  • Ÿ  gelingt es Freibauer zu bilden (stärkere Partei besitzt noch weitere/n Bauern) => 1:0

E1) Bauern auf verschiedenen Flügeln

Pos9: Weiß: Kb2, Tb6, a5, c2, g2 – Schwarz: Kg7, Td8, f7, g5, h4 (SaZ)

  • Ÿ  beispielhaft
  • Ÿ  1… g4 2. a6 f5 3. a7 Ta8 4. Ta6 g3 5. Kc3 f4 6. Ta1 f3 7. Kd3 fg 8. Ke2 Tf8! (0:1)

Pos10: Weiß: Ke2, Ta8, a6, f2, g3, h4 – Schwarz: Ke4, Ta3, f6, g6, h5

  • Ÿ  Vorfrage: Wann sinnvoll a-Bauer vorzuschieben?
  • Ÿ   Tausch gegen andere B erzwingen
  • Ÿ  Turmgewinn
  • Ÿ  Turmtausch mit Sieg im Bauernendspiel
  • Ÿ  Merke: nicht zu schnell vorschieben
  • Ÿ  1. f3+ Kf5 2. a7! (1:0) Warum?
  • Ÿ  Idee: Tausch a-B gegen andere Bauern, Plan: wK=>h6, wT=>g8 (sog. Unzicker-Plan)

Pos11: Weiß: Ke3, Ta8, a6, f4, g3, h2 – Schwarz: Kg7, Ta2, f5, g4, h6

  • Ÿ  1:0 – Plan? Weiß gewinnt f-Bauer, eigener f-Bauer läuft
  • Ÿ  1. a7!

Pos12: Weiß: Ke3, Tb8, b6, f2, g3, h2 – Schwarz: Kh7, Tb2, f5, g4, h6

  • Ÿ  Bedeutung Unterschied zu Pos11? Es entsteht kein Freibauer auf der f-Linie
  • Ÿ  => 1. b7? Kg7 2. Kd5 Tb5 3. Kc4 Tb2 4. Kd5 Td2+ 5. Ke5 Te2+ 6. Kf5: Tf2:+ = (üben!)
  • Ÿ  1. Kd4! Tf2: 2. Tc8 Tb2 3. Tb7+ Kg6 4. b7 (1:0)

E2) Bauern auf gleichem Flügel

Pos13: Weiß: Kg3, Tb3, h3 – Schwarz: Kh5, Tc4, f5, g5

  • Ÿ  1. Tb8! f4+ 2. Kg2 Tc2+ 3. Kf3! (3. Kg1? Kh4 4. Tb3 Te2! 0:1)
  • 3… Th2 4. Th8 Kg6 5. Tg8+ Kf6 6. Th8 Kg7 7. Th5!=

Pos14: Weiß: Kf3, Ta4,

e3, f2, g3, h5 – Schwarz: Kg8, Tb7, e5, f6, h7

  • Ÿ  Aktivität entscheidet, König dringt ein (Bsp.partie Kortchnoi)
    47. Kg4 Kg7 48. Ta2 Kh6 49. Kf5 Tb6 50. e4 Tc6 51. f4 ef 52. gf Tc5 53. Kf6: Kh5: (1:0)

Pos15: Weiß: Kg1, Tc5, e3, f2, g3, h2 – Schwarz: Kg8, Tb8, f7, g6, h7

  • Ÿ  Einleitungsposition für spätere Positionen
    SaZ: 1… h5! / WaZ: 1. g4! (So wird Bildung eines Freibauern ohne Bauerntausch massiv erschwert)

Pos16: Weiß: Kf5, Ta2, e4, f4, g4, h5 – Schwarz: Kf7, Tb7, f6, g7, h6

  • Ÿ  Botvinnik gegen Najdorf
  • Ÿ  1. Ta5 Tc7 2. Td5! (Turmtausch nicht möglich) Ta7 3. e5 fe 4. fe (Freibauer => 1:0) Ke7
    5. e6! Ta4!? (beste Verteidigung) 6. g5 Ta7 7. Te5! hg 8. Kg5: Ta1 9. Kg6 Tf1 10. Kg7: Tg1+ 11. Kh6 Tg2 12. Tg5! (1:0)

Pos17: Weiß: Kg2, Tc2, e4, f2, g3, h4 – Schwarz: Kg8, Ta3, f7, g7, h6 (Kortchnoi)

  • Ÿ (1. g4? h5!)
  • Ÿ 1. h5! Ta5! (zusammen mit f6 Freibauerbildung erschweren) 2. g4 f6! (König bleibt nahe beim Freibauer)
    3. Tc8+ Kf7 4. Tc7+ Kg8! (s.u.) 5. Kf3 Ta3+ 6. Kf4 Ta2 7. Kf5 Kh7! (s.o.)
    8. f4 Tf2!= (Freibauerbildung nicht möglich, daher oben mit Ta5 den Zug g4 erzwungen)

F) Übungen

  • Ex6: Weiß: Ke7, Tg2 – Schwarz: Ke3, e5 (Drink!)
  • Ex7: Weiß: Kg2, Ta3, f2 – Schwarz: Kd2, Ta1, a2, e4, e5 (Drink!) (SaZ)
  • Ex8: Weiß: Kg2, Ta2, a5, f2, g3, h4 – Schwarz: Kf6, Ta6, f7, g6, h5
  • Ex9: Weiß: Kf4, Ta8, a7, f3, g3, h4 – Schwarz: Kg7, Ta1, g6, h5 (WaZ und SaZ, Drink!)

Lösungen der Übungen

  • Ex1: 1. Td2! d4 2. Td1!! (1:0)
  • Ex2: 1. Td1! (Bauernendspiel ist Remis)
  • Ex3: 1. Tc5! Tc6 2. Kb5 Th6 (1:0 – Lucena) / 2… Tc5: (1:0, Bauernendspiel gewonnen)
  • Ex4: 1. Kb8! Tb2+ 2. Ka8 Tc2 3. Th6+ usw (Leiter, dann auf h2 nehmen, Dame gegen Turm, 1:0)
  • Ex5: 68. … Kf6?! ist ein Schritt in die falsche Richtung (verliert noch nicht, zeigt aber, dass Amonatov das richtige Vorgehen nicht zur Hand hatte). Das ist eine Vancura-Position. Der König sollte auf der g- oder h-Linie bleiben und der Turm bleibt auf der sechsten Reihe. Richtig wäre z.B. 68. … Tb5 69. a6 Tb6! (klassische Vancuraposition). Wenn sich der König nähert (statt a6), geht der Turm zu geeigneter Zeit wieder auf die f-Linie und gibt Schachs.
    Partiefortsetzung: 68. … Kf6?! 69. a6 Ta5? 70. Ta8! (die Stellung sollte wieder bekannt sein) 70. … Ta4 71. Kd3 Kg7 72. Kc3 Tf4 73. Ta7+! Kg6 74. Tb7! Ta4 75. a7 …. (1:0)
  • Ex6: 1. Ke6! e4 2. Tg5! (Kf3) 3. Tf5+ Kg2 4. Te5! (1:0)
  • Ex7: 1… e3! 2. fe e4 3. Kh2 (3. Kf2 Th1! 0:1) Kc1! 4. Ta8 Tb1! 5. Ta2: Tb2! (0:1) 
  • Ex8: Plan: (i) wK läuft nach b5 (ii) wK läuft zum Königsflügel und gewinnt Bauern (1:0)
  • Ex9: SaZ: Schachs von der Seite = WaZ: 1. g4 hg 2. Kg4: und 3. h5 (1:0) / 1… Ta4+ 2. Kg3 hg 3. f4! (1:0)
zp8497586rq

zu Turmendspiele II.

A) Grundlegende Prinzipien (aber: keine Regel ohne Ausnahme)

  •  König und Turm aktiv einsetzen
  •  Türme gehören hinter Freibauern
  •  Verteidigungsprinzip vertikale/horizontale Schachs erfordert größtmöglichen
  •  Abstand zum gegnerischen König
  •  Gegnerischen König abschneiden oder blockieren

Im Folgenden ist immer Weiß am Zug, wenn nicht anders angegeben.

B) K+T gegen K+B

2. Weiß: Kh8, Tg7 – Schwarz: Kc6, b4

  •  “normales” Ranlaufen 1. Kh7 ist nur Remis
  •  1. Tg5! Gewinnt (1. … b3 2. Tg3!)

3. Weiß: Kf5, f7 – Schwarz: Kc6, Tf1

  •  Stellung ist Remis nach 1. Ke6!
  •  Für die schwächere Partei ist es überlebenswichtig, den gegnerischen König zu blocken

4. Weiß: Kb7, Ta6 – Schwarz: Kg4, g5

  •  “normale” Reaktion 1. Kc6? ist nur Remis
  •  1. Tf6! gewinnt, da der weiße König nicht abgedrängt werden kann

5. Weiß: Kg7, Tg2 – Schwarz: Kg5, g4

  •  Zieht Weiß den König, wird der König geblockt
  •  1. Tg1! Kh4 2. Kf6! gewinnt, da Schwarz den weißen König nicht blocken kann

C) K+T gegen K+B+B

1. Weiß: Ka6, Tf7 – Schwarz: Kh8, c4, d3

  •  1. Td7! gewinnt
  •  Ist Schwarz am Zug, gewinnt 1. … c3 für ihn

2. Weiß: Ka6, a4, b4 – Schwarz: Kd4, Th7

  •  Weiß kann Remis halten, muss aber gegnerischen König blocken
  •  Daher 1. b5? Kc5 und Schwarz gewinnt (üben!)
  •  1. a5! Th6+ (die kritische Variante) 2. Kb7? und Schwarz gewinnt (üben!)
  •  1. a5! Th6+ 2. Kb5! (blocken!) und Remis

D) K+T+B gegen K+T

1. Weiß: Kf2, Ta7 – Schwarz: Kh8, Ta1, a2

  •  Stellung ist Remis (1. Kg2!)
  •  1. Ke2? Verliert nach 1. … Th1!

2. Weiß: Kg2, Ta7 – Schwarz: Kg8, Ta1, a3

  •  Stellung ist Remis, allerdings nur mit guter Technik
  •  Passives Vorgehen (weißer König pendelt) verliert
  •  1. Ta4! Kf7 2. Tf4+ Ke6 3. Tf3! (schwarzer Turm kann Posten nicht sinnvoll verlassen)
    • 3. … a2 4. Ta3! Remis,
    • 3. … Kd5 4. Kh2 Kc4 5. Tg3 und vertikale Schachs

3. Weiß: Kh1, Ta1 – Schwarz: Kh3, Tb2, g3

  •  Stellung ist Remis, wenn Weiß passiv bleibt (gilt nur für Bauern a,b,g,h),
  •  Daher 1. Tc1!

4. Weiß: Kf1, Ta1 – Schwarz: Kg3, Tb2, f3

  •  nichts zu machen, die inneren Bauern gewinnen in dieser Stellung immer

5. Weiß: Ke1, Ta1 – Schwarz: Kf4, Tb2, e4

  •  Stellung ist Remis; Prinzip: gegnerischen König nicht die 6. Reihe besetzen lassen
  •  1. Ta3! e3 2. Ta8! (Philidor-Technik)
  •  Ist Schwarz in der Ausgangsstellung am Zug, gewinnt 1. … Kf3! (nicht 1. … e3?)

6. Weiß: Kc1, Th8 – Schwarz: Kb3, Tg2, c4

  •  Weiß hält Remis mit wichtigem Manöver
  • 1. Tc8! Kc3 2. Kb1! Tg1+ 3. Ka2 T

    c1 4. Th8! (Drohung mit vertikalen Schachs) Td1 5. Tc8! (Bauer wird an die Leine gelegt)

  • Wichtig: König geht auf die kurze Seite, um später vertikale Schachs zu ermöglichen
  • Wie gewinnt Schwarz nach 2. Kd1? Üben (Tip: Schlüsselzug ist Tc1)

7. Weiß: Kg8, Ta2, g7 – Schwarz: Ke7, Th1

  •  Weiß gewinnt immer mit Lucena-Technik
  •  innere Bauern sind noch leichter gewonnen, Randbauern allerdings Remis
  •  1. Te2+ Kd7 2. Te4! (Brückenbau) Th2 3. Kf7 Tf2+ 4. Kg6 Tg2+ 5. Kf6 Tf2+ 6. Kg5!

8. Weiß: Kf3, Te1, f4 – Schwarz: Kd6, Ta8

  • Stellung ist gerade noch Remis, stünde König bereits auf g4 oder Bauer auf f5, gewänne Weiß (mindestens drei Felder zwischen König und Turm notwendig)
  •  1. f5 Ta4!
  • 1. Kg4 Tg8+ 2. Kh5 Tf8 3. Te4 Kd5! (Weiß darf kein Tempo gewinnen, um Bauer oder König voranzubringen, s.o.)

E) komplexere Endspiele

1. Weiß: Ke2, Tb2, f2 – Schwarz: Kg4, Ta3, e4, f5

  •  Stellung ist Remis, aber Weiß muss aktiv spielen.
  • Übung: Wie gewinnt Schwarz, wenn Weiß passiv (1. Tc2) spielt?
  •  1. Tb4! (Bauern werden am Vorrücken gehindert) 1. … Ta2+ 2. Kf1 f4
  • 3. Te4: Kf3 4. Te8 Tf2:+ 5. Kg1! (kurze Seite, Verteidigung wie oben)

2. Weiß: Kf3, Tc8, c7, f5, g2, h3 – Schwarz: Kh7, Tc6, f6, g7, h5

  • Stellung ist gewonnen für Weiß, aber:
    • Sofortiges Ranlaufen mit dem König bringt nichts
    • Der Bauer h5 kann nicht erobert werden
  • Idee: Abtausch g-Bauer, König läuft nach f7, h-Bauer geht bis h6
  • 1. h4! Tc1 2. g4 Tc3+ 3. Kf2 Tc5 4. Ke3 hg 5. Kf4 Tc4+ 6. Kg3! Tc1 7. Kg4: Tc2 8. Kf4 …

F) Übungen und Ausblicke

1. Weiß: Kf4, Td8 – Schwarz: Kh2, a3, b3

  •  Weiß gewinnt durch Mattdrohungen
  •  1. Td2+ Kg1 (1. … Kh1 2. Kf3 mit Matt) 2. Kf3 a2 3. Td1+ Kh2 4. Ta1!

2. Weiß: Kf8, Tb1, f7 – Schwarz: Kh5, Tg2

  •  Weiß gewinnt
  •  1. Ke7 Te2+ 2. Kf6 Tf2+ 3. Kg7 Tg2+ 4. Kh7 Tf2 5. Th1+ Kg5 6. Kg7

3. Weiß: Kd2, Ta8, a7, f5 – Schwarz: Kh4, Ta3, g7, h5 (Schwarz am Zug)

  •  Warum ist 1. … Kg4 nicht gut?
  •  1. … Kg5! hält leicht Remis (üben)

4. Weiß: Kh5, Ta7, g4, f5 – Schwarz: Kg8, Tg1, f6 (Schwarz am Zug)

  •  1. … Tg2! (sehr instruktiv – Bauern werden konsequent am Vormarsch gehindert) 2. Kg6 Tg4:+ 3. Kf6: Tf4! (Verteidigung wie oben)

5. Weiß: Kf3, Tf4, g2 – Schwarz: Ka4, Tc2, b4

  •  Zeit ist entscheidend, so dass Weiß hier hart ums Remis kämpfen muss
  •  1. g4? Tc3+ 2. Kf2 (nicht Ke4 wegen Tc4+) und Schwarz gewinnt ziemlich leicht
  •  1. Te4? Ka3 2. g4 b3 3. Te8 Tc4! -+
  •  1. Tf8! b3 2. Ta8+ Kb4 3. Tb8+ Ka3 4. g4 und Remis

6. Weiß: Ke3, Tc1 – Schwarz: Kc6, Td6, c5 (Schwarz am Zug)

  •  Stellung ist Remis, erfordert aber Präzision
  •  1. … Kb5 und Remis wie in D8
  •  1. … Td7 und jetzt?
  • 2. Ke2 verliert (warum?)
  • 2. Ke4 ist der prinzipielle Zug, der Remis hält (warum?)
zp8497586rq